3.1 Konsep
Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep pemrograman berorientasi objek / objek oriented programming
(OOP) sebenarnya adalah meniru cara kerja pikiran manusia dalam
mengidentifikasi dan mengklasifikasi sesuatu objek. Sebagai contoh bila kita
melihat objek binatang, maka dalam identifikasi
ada bermacam-macam jenis
binatang, sehingga muncul peng-kelas-an objek binatang tersebut, seperti kelas binatang berkaki empat; kelas binatang
berkaki dua; kelas binatang air; dan sebagainya.
3.1.1 Karakteristik OOP
Elemen dasar dari object-oriented programming adalah
abstraksi (abstraction). Secara alami manusia dalam melihat atau
mengidentifikasi suatu benda berdasarkan pada pandangan abstraksi. Pandangan abstraksi ini hanya melihat pada bentuk dan
fungsi umumnya. Selain abstraksi ada beberapa karakteritik dalam pendekatan
berorientasi objek, yaitu:
a. Identifikasi
Yaitu bahwa data yang diukur mempunyai nilai/sifat tertentu secara
individual, yang membedakan entitas satu dengan entitas lainnya disebut objek.
Sebagai contoh identifkasi terhadap objek binatang:sapi, kerbau, ular dan buaya.
b. Klasifikasi
Adalah suatu kegiatan mengumpulkan data
(atribut/variabel) dan metode/perilaku (operasi) dari suatu objek yang mempunyai struktur data
yang sama kedalam satu grup yang disebut kelas (class). Kelas merupakan
abstraksi yang menjelaskan sifat penting/umum dari suatu objek. Berdasarkan
hasil identifikasi, maka dapat kita
klasifikasikan objek binatang tersebut berdasarkan kesamaaan sifat umum menjadi
2 kelas, yaitu : kelas mamalia (kucing, kerbau)
dan kelas reptilia (ular,buaya).
c. Objek dan Kelas
Pada pemrograman berorientasi objek,
yang disebut objek (objects) adalah
instant dari sebuah kelas (class), kelas terdiri dari
variabel/atribut dan fungsi/metode yang dibungkus dengan mekanisme pembungkusan
kelas.
d. Enkapsulasi (encapsulation)
Enkapsulasi adalah merupakan dasar untuk
pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. kode program terikat bersama-sama dengan data yang akan dimanipulasi. Mekanisme
utamanya setiap variable yang digunakan didalam kelas biasanya bersifat
private.
e. Penurunan Kelas (inheritance)
Inheritance adalah proses penciptaan kelas baru dari kelas sebelumnya, yang disebut kelas turunan
(derived classs/child class) atau subkelas. Kelas turunan akan mewarisi
semua data/atribut dan metode dari kelas
induknya (base class/parent class/superclass).
f. Polymorphism
Polymorphism (berasal dari bahasa yunani yang artinya adalah “macam-macam bentuk “many forms”
adalah sebuah konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai
bentuk dan perilaku yang berbeda. Konsep polymorphism sering diekspresikan
dengan istilah “one interface, multiple methods” yang artinya adalah memungkinkan untuk merancang sebuah generic interface untuk sekelompok aktifitas
yang berhubungan. Hal ini tentunya dapat mengurangi tingkat kompleksitas.
3.2 Kelas (class) dan Objek (object)
Pada pemrograman berorientasi objek,
yang disebut objek adalah instant dari sebuh kelas . Kelas terdiri dari
variable/data dan metode yang dibungkus dengan mekanisme pembungkusan
kelas.
3.3 Mendeklarasikan Kelas
Sebuah kelas dideklarasikan dengan
menggunakan kata kunci class. kelas ini
merupakan objek template yang berisi spesifikasi umum dari suatu objek. Bentuk
umum dari sintak class adalah sebagai
berikut:
class namakelas
{
tipe variable; //instance-variable1;
namametode-1(parameter)// instance metode
{
//kode program
}
namametode-2(parameter)// instance metode
{
// kode program
}
namametode-N(parameter)//parameter
bersifat optional
{
// kode program
}
}
|
Data atau
variabel yang dideklarasikan dalam kelas
disebut sebagai instance variables. Metode (methode) merupakan
bagian dari kode program yang dibuat untuk
melaksanakan tugas/fungsi tertentu.
3.4 Mendeklarasikan Sebuah Objek
Untuk mendeklarasikan objek.
persegi
perssegipanjang1 = new persegi ();
persegi
persegipanjang1 -> mendeklarasikan objek sesungguhnya dengan nama
objek persegipanjang1 sebagai
referensi ke objek persegi.
new persegi() -> Alokasi memori dan referensi ke variabel objek persegi.
3.5 Mendeklarasikan Metode
Pada intinya sebuah kelas terdiri dari instance variabel dan
metode (methode). Metode adalah merupakan bagian dari kode program yang
dibuat untuk melaksanakan tugas/fungsi
tertentu. Suatu metode ada dua yaitu void return value.
3.6 Tipe Acces Modifier
3.6.1 Tipe Public
Tipe public ini bersifat
default, artinya jika suatu metode, class atau variable tidak ditentukan tipe
aksesnya, maka otomatis dianggap bersifat public. Ketika sebuah class member dimulai dengan public, maka
member itu dapat diakses oleh kode diluar class dimana itu dideklarasikan.
3.6.2 Tipe Private
Kebalikan dari public adalah private, dimana mencegah dari
penggunaan oleh kode diluar kelasnya. Variable
atau metode dengan tipe private
tidak dapat diakses oleh objek lainnya.
3.6.3 Tipe Static
Manfaat
dari penggunaan static adalah bahwa
metode atau variable tersebut dapat diakses tanpa harus membuat sebuah
instance dari sebuah kelas (objek). Metode static dapat diakses dengan
menyebutkan nama kelas diikuti titik (.) lalu nama metode.
3.6.4 Tipe non-Static
Tipe
non-static hanya dapat dipanggil pada sebuah objek. Metode ini bersifat
default, artinya jika sebuah metode tidak didefinisikan static, maka otomatis
akan bersifat non-static.
3.7 Konstruktor
Konstruktor merupakan
sebuah fungsi (metode) yang digunakan untuk menginisialisasikan suatu objek
baru. Fungsi ini dijalankan secara otomatis pada saat kelas diciptakan, dengan nama
yang sama dengan kelasnya, dan tidak mengembalikan nilai, tetapi
tidak menggunakan fungsi Void.
Konstruktor dipanggil ketika suatu objek dibuat berdasarkan kelasnya. Seperti kita
ketahui, ketika kita mendeklarasikan sebuah objek, kita menggunakan bentuk umum
sebagai berikut:
Namakelas var = new namakelas( );
Parentheses ( ) diperlukan sesudah nama kelas, sesungguhnya menunjukan bahwa
konstruktor sedang dipanggil. Sehingga statemen
berikut ini
persegi persegipanjang = new persegi ( );
3.7.1
Konstruktor Tanpa Parameter
Konstruktor ini digunakan jika objeknya mempunyai dimensi/ukuran
yang sama.
3.7.2
Konstruktor Menggunakan Parameter
Ketika metode konstruksi Man() dalam contoh di atas
diinisialisasi sebuah Objek, hal ini sangat
tidak bermanfaat, karena semua Man
mempunyai dimensi yang sama. Bagaimana caranya jika obyeknya mempunyai dimensi
yang berbeda-beda? Solusinya adalah dengan menerapkan parameter ke konstuktor.
0 Komentar untuk "PENGENALAN OOP"