PENGENALAN OOP



3.1 Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep pemrograman berorientasi objek / objek oriented programming (OOP) sebenarnya adalah meniru cara kerja pikiran manusia dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasi sesuatu objek. Sebagai contoh bila kita melihat objek binatang, maka dalam identifikasi  ada bermacam-macam  jenis binatang, sehingga muncul peng-kelas-an objek binatang tersebut, seperti  kelas binatang berkaki empat; kelas binatang berkaki dua; kelas binatang air; dan sebagainya.    

 
3.1.1 Karakteristik OOP
Elemen dasar dari object-oriented programming adalah abstraksi (abstraction).  Secara alami manusia dalam melihat atau mengidentifikasi suatu benda berdasarkan pada pandangan abstraksi. Pandangan abstraksi ini hanya melihat pada bentuk dan fungsi umumnya. Selain abstraksi ada beberapa karakteritik dalam pendekatan berorientasi objek, yaitu:
a. Identifikasi
Yaitu bahwa data yang diukur  mempunyai nilai/sifat tertentu secara individual, yang membedakan entitas satu dengan entitas lainnya disebut objek. Sebagai contoh identifkasi terhadap objek binatang:sapi, kerbau, ular dan  buaya.
b. Klasifikasi
Adalah suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut/variabel) dan metode/perilaku (operasi)  dari suatu objek yang mempunyai struktur data yang sama kedalam satu grup yang disebut kelas (class). Kelas merupakan abstraksi yang menjelaskan sifat penting/umum dari suatu objek. Berdasarkan hasil identifikasi,  maka dapat kita klasifikasikan objek binatang tersebut berdasarkan kesamaaan sifat umum menjadi 2 kelas, yaitu : kelas mamalia (kucing, kerbau)  dan  kelas reptilia (ular,buaya).

c. Objek dan Kelas

Pada pemrograman berorientasi objek, yang disebut objek (objects) adalah  instant dari sebuah kelas (class), kelas terdiri dari variabel/atribut dan fungsi/metode yang dibungkus dengan mekanisme pembungkusan kelas.
d. Enkapsulasi (encapsulation)
Enkapsulasi adalah merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. kode program  terikat bersama-sama dengan  data yang akan dimanipulasi. Mekanisme utamanya setiap variable yang digunakan didalam kelas biasanya bersifat private.
e. Penurunan Kelas (inheritance)
Inheritance adalah proses penciptaan kelas baru dari  kelas sebelumnya, yang disebut kelas turunan (derived classs/child class) atau subkelas. Kelas turunan akan mewarisi semua data/atribut dan metode dari  kelas induknya (base class/parent class/superclass).                              
f. Polymorphism
Polymorphism (berasal dari bahasa yunani yang artinya adalah  “macam-macam bentuk “many forms” adalah sebuah konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda. Konsep polymorphism sering diekspresikan dengan istilah “one interface, multiple methods  yang artinya adalah memungkinkan  untuk merancang sebuah  generic interface untuk sekelompok aktifitas yang berhubungan. Hal ini tentunya dapat mengurangi tingkat kompleksitas.
3.2 Kelas  (class) dan Objek (object)
Pada pemrograman berorientasi objek, yang disebut objek adalah instant dari sebuh kelas . Kelas terdiri dari variable/data dan metode yang dibungkus dengan mekanisme pembungkusan kelas. 
3.3 Mendeklarasikan Kelas
Sebuah kelas dideklarasikan dengan menggunakan kata kunci  class. kelas ini merupakan objek template yang berisi spesifikasi umum dari suatu objek. Bentuk umum dari  sintak class adalah sebagai berikut:
class namakelas
{
        tipe variable; //instance-variable1;   
        namametode-1(parameter)// instance metode
        {
             //kode program
        }
        namametode-2(parameter)// instance metode
        {
            // kode program
        }
         namametode-N(parameter)//parameter bersifat optional
        {
            // kode program
        }
}


Data atau variabel yang dideklarasikan  dalam kelas disebut sebagai instance variables. Metode (methode) merupakan bagian dari kode program yang dibuat untuk  melaksanakan tugas/fungsi tertentu.
3.4 Mendeklarasikan Sebuah Objek
Untuk mendeklarasikan objek.
            persegi perssegipanjang1 = new persegi ();
persegi  persegipanjang1 -> mendeklarasikan objek sesungguhnya dengan nama objek  persegipanjang1  sebagai  referensi ke objek persegi.
new persegi() -> Alokasi memori dan referensi ke variabel  objek persegi.

3.5 Mendeklarasikan Metode
Pada  intinya sebuah kelas  terdiri dari instance variabel dan metode (methode). Metode adalah merupakan bagian dari kode program yang dibuat untuk  melaksanakan tugas/fungsi tertentu. Suatu metode ada dua yaitu void return value.
3.6 Tipe Acces Modifier
3.6.1 Tipe Public
Tipe public ini bersifat default, artinya jika suatu metode, class atau variable tidak ditentukan tipe aksesnya, maka otomatis dianggap bersifat public. Ketika sebuah  class member dimulai dengan public, maka member itu dapat diakses oleh kode diluar class dimana itu dideklarasikan.
3.6.2 Tipe Private
Kebalikan  dari public  adalah private, dimana mencegah dari penggunaan oleh kode diluar kelasnya. Variable  atau metode  dengan tipe private tidak dapat diakses oleh objek lainnya.
3.6.3 Tipe Static
Manfaat dari penggunaan  static  adalah bahwa  metode atau variable tersebut dapat diakses tanpa harus membuat sebuah instance dari sebuah kelas (objek). Metode static dapat diakses dengan menyebutkan nama kelas diikuti titik (.) lalu nama metode.
3.6.4 Tipe non-Static
Tipe non-static hanya dapat dipanggil pada sebuah objek. Metode ini bersifat default, artinya jika sebuah metode tidak didefinisikan static, maka otomatis akan bersifat non-static.
3.7 Konstruktor
Konstruktor  merupakan sebuah fungsi (metode) yang digunakan untuk menginisialisasikan suatu objek baru. Fungsi ini dijalankan secara otomatis pada saat kelas diciptakan, dengan nama yang sama dengan kelasnya, dan tidak mengembalikan nilai, tetapi tidak menggunakan fungsi Void. Konstruktor dipanggil ketika suatu objek dibuat berdasarkan kelasnya. Seperti kita ketahui, ketika kita mendeklarasikan sebuah objek, kita menggunakan bentuk umum sebagai berikut:
Namakelas var = new namakelas( );
Parentheses ( ) diperlukan sesudah  nama kelas, sesungguhnya menunjukan bahwa konstruktor sedang dipanggil. Sehingga statemen  berikut ini
persegi persegipanjang = new persegi ( );
3.7.1 Konstruktor Tanpa Parameter
Konstruktor ini digunakan jika objeknya mempunyai dimensi/ukuran yang sama.
3.7.2 Konstruktor Menggunakan Parameter
Ketika metode konstruksi   Man() dalam contoh di atas diinisialisasi sebuah Objek, hal ini sangat tidak bermanfaat, karena semua Man mempunyai dimensi yang sama. Bagaimana caranya jika obyeknya mempunyai dimensi yang berbeda-beda? Solusinya adalah dengan menerapkan parameter ke konstuktor.

G+

0 Komentar untuk "PENGENALAN OOP"

Back To Top